Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
Все апгрейды в СтарКрафте делятся на два вида – общие (атака, броня, плазменный щит у протоссов) и специальные (скорость, дальнобойность, магия и т. д.). В общем-то, специальные апгрейды обычно полезней, но в этой статье я рассмотрю только общие апгрейды, и один момент, связанный с целочисленностью.
Общие апгрейды – апгрейд на атаку: обычно прибавляет 10% к удару юнита, иногда больше, допустим зерглингу – 20%, марину или батону – 16%, зилоту – 12.5%, а танку в осадном режиме – "всего" 7% (но ему хватает ;) ). Из этого следует, что эти апгрейды очень полезная штука, условно говоря, каждый апгрейд прибавляет к десяти юнитам ещё одного, что, при довольно маленькой цене первых грейдов, получается довольно выгодно. В случае если вы собираетесь производить какое-либо войско в промышленных масштабах – есть прямой резон вложить денежку в грейды ( и в спец, и в обычные ), тем более, что evolution chamber/engineering bay/forge всё равно придётся построить из-за турреток/фотонок/споровух – впрочем, зерги довольно часто забивают на споровухи – детекторов и так хватает, а гидры и/или муты сами неплохо справляются с воздухом. К тому же, большая часть апгрейдов распространяется на несколько видов юнитов – сделав грейд атаки гидрам (+1) вы совершенно бесплатно получаете в подарок (+2) к атаке люркеров, а сделав грейд атаки техники у землян вы получаете +3(+5) танку (в осаде), +2 вультурке и +1(+3) гафу по земле (воздуху). Кроме простого увеличения "общей силы" войска есть ещё один аспект – при столкновениях Ranged vs Ranged или Melee vs Melee обычно в бое принимают участие не все юниты, а только некоторая часть, что даёт ещё одно преимущество перед противником, который просто наклепал больше войск – ведь бои ведутся как дуэли, где у более грейженых больше шансов. При столкновении Ranged vs Melee апгрейды больше помогают Ranged стороне – известно, что грейженые гидры не подпускают к себе зилотов (печально даже вспоминать, что делают грейженые марины с собаками – минута молчания ….. можете говорить) – тут уже помогают спец. грейды на скорость, но это другая история.
Общие апгрейды – апгрейд на броню: прибавляет юниту некоторое количество брони, которая поглощает часть ущерба при ударе. Броню можно мысленно представить как дополнительное количество хитов юниту, равное (кол-во ударов) Х (броня), что должно особенно помочь юнитам, которым приходится выдерживать много ударов – допустим баттлкруйзерам или деворерам (сункенам тоже неплохо помогает), либо дерущимся с юнитами с малым ударом –допустим против валькирий, или марины VS гидры – гидры наносят всего 5 ущерба, если его сократить до 4.5, да ещё и лечить (а марины без медичек не ходят), то гидрам становится плохо. Та же картина может наблюдаться в бое зерглинги VS зилоты (с базовой бронёй 1, да ещё +1 - итого зерглинг делает всего 3(!) ущерба), но картину смазывает плазменный щит у протоссов, который берёт весь ущерб, да и чаще сначала делают первый грейд атаки (почему – см. раздел "Роль целых чисел"). В-общем, грейды брони чем-то похожи на грейды атаки, по крайней мере против юнитов с не очень сильной атакой – против многих юнитов поглощается 10% удара, против зерглингов – 20%, против маринов – 16% и т. д. ( против танка в осаде ничего не поможет ;) ). При атаке, допустим, юнита с взрывной атакой против юнита маленького размера броня сначала вычитается из удара, а уже потом идёт положенное уменьшение (в данном случае в два раза), т.е. марину с бронёй 2 драгун без апгрейда атаки будет причинять 9 ущерба (а не 8, как вам хотелось бы). В случае если броня больше, либо равна наносимому урону (возможно, если "слабые" юниты бьют очень грейженый Hi-Tech, или яйца/личинки), то при ударе отнимается 0.5 (т.е. то 1, то 0) – иногда этим можно воспользоваться (лично я люблю "запирать" вход на базу (LT) маринам/собакам/зилотам при помощи двух яиц люркеров (причём иногда вход на ЧУЖУЮ базу :)). Есть ещё один аспект апгрейда брони – он помогает против сплэша – дело в том, что апгрейды атаки НЕ распространяется на "эпицентральный" (как у танков, архонтов или корсаров) сплэш. Поясню на примере: если зерг делает три апгрейда брони мутосам, а коварный протосс – три апгрейда атаки корсарам, то ситуация не будет равноценной ситуации без апгрейдов – корсары изначально имеют удар 5 и сплэш 3, после апгрейдов 8 и 3 соответственно – то есть сплэш будет делать 0.5 урона мутам с бронёй 3 и самая опасная часть удара корсаров будет устранена. В-целом грейды брони имеет смысл делать при тех же условиях, что и грейды атаки. Часто (зергам – всегда) имеет смысл построить второе (третье) здание для апгрейдов, чтобы делать два (три) грейда одновременно и получить перевес в скорости.
Общие апгрейды – апгрейд на плазменные щиты: является аналогом апгрейда брони, но для плазменных щитов протоссов и действует, кроме ВСЕХ юнитов, ещё и на ВСЕ здания. Кроме того, в течение боя щиты понемногу регенерируют, и если враг бьёт по единичке восстановившегося щита, то он ещё и теряет часть удара на броне плазменного щита (т.е, если у гуна (40хитов/1щит) грейд плазменного щита +2, и обычная броня +1, то марин, бьющий по нему в этот момент, сделает ему ущёрб 2 (6-2(плазма)-(1+1)(базовая броня+апгрейд)=2), т.е. гун станет 39/0). По большому счёту, к этим грейдам относится всё, что было сказано про броню – в-целом, если есть лишние деньги, то имеет смысл вместо первого апгрейда брони заказать грейд плазменного щита, по причине большей пользы и универсальности.
Роль целых чисел: в сражении важен не суммарно нанесённый юниту ущерб, а количество ударов, необходимое для его выбывания из битвы. Количество ударов – всегда целое число, равное значению [hit-points/damage-armor] (обзовём его Т), округлённому до ближайшего большего целого. Из-за этого округления существует интересный эффект – небольшое изменение Т может привести к большому изменению количества ударов. Т зилота против зерглинга, например, равно 35/16 = 2.19 (именно из-за этого в начале игры их часто используют совместно с пробками), при округлении получается 3, а Т зилота с одним апгрейдом атаки равно 35/18 = 1.95, при округлении 2 – то есть апгрейд атаки (в теории +12.5%) даёт увеличение эффективности на 50%. Кроме того, этот апгрейд даёт дарку "иммунитет" против грейдов брони (и регенерации) у маринов/гидр, а сочетание зилот + драгун делает (по большим целям) 40 ущерба – что тоже бывает полезно. Также полезен первый грейд брони пехоты у терранов: всем известно, что три самых опасных вещи у зерга против терра это люркер, ультрал, и гардиан (все они имеют базовый удар 20 и Т против марина равный 2) - первый грейд брони заставляет их делать по марину не 2 удара, а 3 (Т=40/19=2.1) - особенно это помогает при борьбе с люркерами на EHL. Для борьбы с этим нужно три разных грейда: дальней, ближней и воздушной атаки соответственно, то есть это ещё и вынуждает зерга определиться с основным войском, так как грейдить сразу всё слишком дорого. У большинства юнитов в СтарКрафте количество хитов и урон кратны 10 или 20, исходя из этого первые грейды брони (иногда просто опережение по апгрейдам брони апгрейдов атаки на 1) могут быть очень полезными. Кроме того, некоторые апгрейды могут быть "бесполезны" – допустим гардиан 0/0 столь же эффективен против маринов (без грейдов), сколь и 3/0 (но менее эффективен, допустим, против гафов), а дарку, борющемуся против гидр, рабов (при дропе) и маринов (но не против танков, зилотов и гунов) после первого апгрейда атаки больше ни одного делать не надо – лучше лишние деньги пускать на производство большего количества юнитов. Впрочем, "полезность" и "бесполезность" апгрейдов относятся, в-основном, к однородным войскам – сочетания чаще всего эффективнее.
Играйте в СтарКрафт, делайте апгрейды, будьте счастливы!
© Shootnik[SoK] |