Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Важность стиля
 Правильное Микро
 Количественные и качественные показатели в StarCraft`е (апгрейды)
 Минералы для счастья
 Рабский труд
 Апгрейды и роль целых чисел в математике СтарКрафта
 Дропинг
 Терраны vs Зерги на островах
 Раш Дарками
 Раш с пробками
 Использование Статиса
 Красный архон
 Риверы
 Раш Фотонками и методы противодействия
 Тактика иллюзий
 Про Риверов
 Раш зилотами
 Protoss vs Protoss
 Специальный Раш Двойных Врат
 Zerg на bloodbath
 Борьба с механическим терраном
 Зерг при игре 2х2
 Зерг против Зерга на Lost Temple
 Дефайлеры
 Королевы
 Люркеры
 Раш санкенами
 Муталиски
 Опасная ловушка
Стратегии Зергов:

Зерг при игре 2х2


    Эпиграф: чаще всего факты радуют нас тем, что не подтверждаются
    
    Вот собрался таки выложит свой практический опыт, хоть он и не большой, с приправой теории.
    Почему собственно Зерг? Как правило, игры которые я играл против Зерга убеждали меня в том игроки зачастую не используют всю силу этой расы. В чем сила, так это в Мутах. Да именно в них, эта стратегия предоставляет игроку среднюю по силе оборону по земле и мощную атакующую силу в воздухе. Конечно, это не обязательное развитие поскольку в начале игры Зерга могут сильно поджать наземные войска, что заставляет развивать его прежде всего наземные юниты и оборонительные сооружения.
    
    Немного теории. Соображения изложенные здесь имеют значимость только для карты LT или подобных предоставляющих защиту в виде узкого входа на возвышенность. При выборе основного юнита на которого стоит ориентироваться, до 10 минуты как минимум, для Зерга есть 2 варианта: Гидра или Муть ( муталиск то есть). Почему так? Потому что если зерлингами еще можно успешно отбиться от одного игрока, да в прочем и от двух, но это в последнем случае принуждает игрока выбирать 3 хатчевое клепание лингов, то можно и не думать что бы НАПАСТЬ даже 5 пачками на возвышенность одного из противников, поскольку эффективность этого практически равна 0. И даже если вы пробьетесь, то жалкими остатками лингов. Это мое глубокое убеждение.
    
    Но справедливости ради стоит отметить, что сила лингов на LT в рашах, среди которых я предпочитаю раш с 9+овер потом pool, 2 дрона, экстрактор, возможно заказать еще одного дрона. После накопления 100 газа снимаем 2 дронов (именно 2, а не 3 поскольку один дрон собирающий газ не сильно вас ограничивает по минералам и в тоже время не спеша накапливает газ) и делаем скоростной апгрейд. Наиболее сильно действует против Протоса и возможно против Зерга если он развивается по схеме 12хатч 12pool. В любом случае целью атаки будут собирающие минералы дроны (пробы).
    
    Что касается Гидр, то к 10 минуте чтобы набрать необходимую массовость для того чтобы трепетали 2 противника, надо идти на рисковые варианты экономического развития. Если же не массовость Гидр, то тогда следует использовать их возможность преобразовываться в люкеров. Хотя как мне кажется люркера эффективны только, если среди противников есть Терран или же в случае если вы играете серию игр с одними и теми же противниками.
    
    А вот насчет моих любимцев Мутов, у меня другое мнение. Правда на них стоит идти, только если у вас экономика не была подорвана коваными действиями всяких недружественных элементов. В таковом случае, возможно, стоит ориентироваться на Гидр. Так, это что касается теории.
    
    Теперь начнем со Строительного порядка:
    8-9дронов
    Оверлорд (дрон если заказали овера после 8 дрона)
    3 дрона
    Как появились 2 их 3 дронов одного на экстрактор.
    Пока стоится последний из 3 направляем одного из дронов на закладку хатчери. (ЗАМЕТКА: я предпочитаю строительство 12хатч 11pool, но это означает, что противник (если он как минимум делает pool с 9) имеет возможность уменьшить популяцию ваших дронов, так что будте осторожны). Также надо правильно расположить хатч чтобы в свою очередь правильно расставить санки (а это очень важно), причины этого я объясню позднее.
    После того как готов pool заказываем лингов. Их должно быть 8. После накопления 100 газа преобразуйте хатч в Lair. Далее все определяет игровая ситуация.
    
    Но не жадничайте не делайте много дронов, 14 дронов на минералах вам вполне хватит на остальное делайте лингов (но не слишком много, при спокойном течении игры их должно быть около 1,5 пачки - 2,5). Но после того как Spire будет готово на половину прекращайте всякое производство, ждите. Также позаботитесь об Оверах заранее, Муты требуют 2 единицы жилого пространства, поэтому 6 мутов будут требовать 12 единиц, подсчитайте и подготовьтесь.
    
    Но следует подчеркнуть то, что надо знать.
    
    1. Правильная расстановка санок. Как я говорил это важно. Почему?
    Объясняю. Есть такая комбинация рас как Протос и Теран. Одна из самых неприятных и имеющая большие шансы прорвать вашу оборону (это не значит другие не могут, у других как правило не столько много шансов). Зилы берут на себя удары санок, марины атакуют держащих вход лингов. При неграмотной обороне + такой же расстановке санок противники имеют все шансы. Какой должна быть грамотная оборона? Санки ставятся не вплотную к краю, а чуть назад, т.к. в противном случае М&М имеет возможность хоть и с низины порвать ваши санки, а без санок у вас нет шансов. Но в свою очередь не надо ставить санки слишком далеко, что бы они не доставали до тех, кто стоит на подходе. Зерлинги должны стоять на проходе, повторяю именно НА проходе, чтобы они не проходили, ни в коем случае. Ваша основная оборонная сила это не линги, а санки, не допускайте к ним врага, Зилы с ними разбираются быстро. Если же видите что Зилов 6-8 и маринат в количестве 12 или 6-8 с медиками стройте дополнительные санки, без них вам не выдержать, должно хватить еще 2-х, не более.
    
    2. Вы Зерг, а значит разведка в этой партии за вами. Что я имею ввиду. расставьте 4 лингов так: 2 перед выходами врагов, что бы видели когда они выходят и как они выходят (вместе или же один из них), 2 перед входами у вас и союзника. Как только убитый линг доложил вам, что у противника имеются злобные планы, немедленно направляет одного линга чтобы узнать их численность и направление атаки.
    
    3. Проводите разведку, не стесняйтесь, это может спасти вашу популяцию и вовремя сориентироваться. Это, прежде всего касается Терана у него есть достаточно хитрых возможностей чтобы испортить вам все, что только возможно. Как это делать? Это прежде всего касается Терана и Протоса прибегаете однм лингом перед входом противника и забегаете на возвышенность, где его как правило убивают, но вы успеваете заметить, что там стоит. Возьмите на заметку: как правило большинство игроков направляют ВСЕ боевые юниты на возвышенность перед входом (я тоже кстати , но наверно стоит отводить боевые юниты чуть дальше, вне зоны видимости, а в пределах этой зоны оставлять только минимально необходимые единицы. Типа хитрость ) и вы видите что там накапливается. Кстати эту операцию делайте как можно чаще минимум через 30 секунд (при сомнениях), максимум через 1 минуту. Если видите у терана постоянно мигающий барак, значит он строит пехоту и все в порядке, если нет, то возможны 2 ситуации, о которых расскажу позднее. Планы Протоса можно заметить по количеству скапливаемых зилотов и иных юнитов. Но пожалуй кроме ранних корсаров ничего страшного вам не грозит.
    
    Ну а если все в порядке, противник вас не атакует и что-то там замышляя, может даже, собственно говоря, и не высовывался, чем и создал вам почву, чтобы вы выбрали Мутов. Поэтому если противник возражений не высказал, то у вас и подавно сомнений не должно быть, смело товарищи в ногу, заклюем свеженаклепанными Мутами! ЗаМутим все что только нельзя и даже больше! Ура! Нда... что-то я увлекся , так о чем это я? Ага, вспомнил. Так как только у вас появились первые 6 Мутов, немедлено брасайте их в атаку. Но прежде, конечно, надо выбрать на кого именно нападать. Я как правило нападаю на более сильного и развившегося противника, хотя может это и не верно, а стоит добить ослабленного. Хотя грамотный противник не даст добить противника пришлет помощь. И тут можно помощника подловить. Как правило, настоящий союзник пришлет все силы (поскольку их у него не много), а тут мы ему фигакс и лингов с юнитами собственного союзника пришлем. И выходит картина "Не ждали". Хотя против Протосса, из-за фотонок, и Зерга, из-за санок эта картина может и получиться.
    
    Из теории: 6 Мутей убивают без потерь одиноко стоящую спору, 8 Мутей убивают 2 стоящих рядом теряя из своих доблестных рядов одну Муть, пачка славных бойцов убивают 3 рядом стоящих споры теряя где-то 1-3. Для турелей количество единиц увеличивается на одну, оставляя неизменным чило Муталисков, 6 сносят 2, 8-3, 12 -4 точно, но может и 5 неуверен. С фотонками посложнее. 6 убьют 2 фотонки, но потеряют одну особь, 8 вряд ли убьют 3 без потери 1-2х, 12 не знаю, смогут ли без потери 3-4 убить 4 фотонки.
    
    Вот летели, летели и прилетели. Что делаем? Атакуем! Правильно, возьми с полки пирожок . А что именно? ... Неправильно, положи обратно . Смотрим, верны ли данные разведки.
    
    Что касается Терана, он может идти на пехоту или на технику, в первом придется помучится, во втором он уже синенький и без помощи союзника вряд ли успешно реанимируется. Далее смотрим, если боевых юнитов нет (пошли за пивом к вам или же к вашему союзнику, попытки объяснить что у вас, а тем более у союзника его нет вызывают массовую истерию и попытки заглушить алкогольную зависимость приемом внутривенно психотропных веществ, что и вызывает в свою очередь стремление сублимировать недостаток алкоголя в крови, мордобоем и неэкономным расходованием боезапаса) или же в малом количестве, смотрим как защищены рабочие юниты. Если хреново, то подрываем экономику (вплоть до слома хатча, ком. центра, нексуса) - наиболее предпочтительный и верный по сути выбор, если же нет выносим наиболее ценные сооружения: академию, инженерное депо, саплаи, возможно сами бараки. Но по настоящему быстро и удобно будет выносить здания у вас получиться только при наличии минимум 10 Мутов (10х9(ущерб от одной Муталиска)), а до этого 6 Муталисков наиболее удобно подходят для убийства работающих единиц. Если все на месте и оборона экономики и дядьки с ружьями со злобными харями не дают вашим птичкам порезвится , то саботируем производственные процессы: нагадил - убежал, убежал - нагадил.
    
    Протос. Он может сделать ривер дроп (по времени он делается раньше чем у вам появятся Муты, но не настолько рано чтобы вам сильно повредить), корсары (если рано, то наземная оборона слабая - значит мчимся с союзником для того, чтобы убедить товарища, что так делать нехорошо и не красиво. Если поздно, то это не повредить вашим Мутам). Что может помешать резвиться, так это архон и корсары + фотонками. Архон дает 100% защиту до того как у вас появиться пачка Мутов, хотя и до появления этой пачки можно полетать по базе и погадить. Ведь Архон несколько медлителен по отношению к Мутам, значит используйте этот факт. Корсары не столь страшны как о них говорят, соотношение такое 2 Муталиска к 1 корсару и верно от соотношения 4:2 до 10:5, но если корсаров больше, то это может потребовать очень слаженного контроля за Муталисками. Да, еще, если не хотите тупить как я и строить только Мутов против корсаров и заниматься геморроем, то стройте скруджей, 2 штучки на 1 корсар. Скруджи - это полная защита геморроя на целую игру. Скружди скажи геморрою "СТОП" ! .
    
    Теперь как защищаться от Муталисков. Для терран наиболее дешевый способ бункер с 1-4 маринами (можно одного поскольку с виду трудно узнать сколько именно там маринов, а бункер сам по себе отпугивает Муталов), а за ним турель. Поясняю: предположим Тер расположен на 9, ставим бункер чуть ниже ком. центра и сразу над ним турель. Но не наоборот, у бункера дальность поражения ниже чем у турели. С другой стороны, т.е. сверху 2 турели рядом, хотя можно также бункер с турелью. Это дает 100% защиту до тех пор пока Мутов не будет более чем 1,5 пачки.
    
    Для Протоса несколько вариантов. По две фотонки с каждой из 2х сторон, Архон, можно и 2 Архона, по одной фотонке и по 2 драгуна на каждой стороне и комбинации этих защитных сооружений и юнитов.
    
    Для Зега, даже если у вас есть гидры, необходимы споры. Не будете же вы до конца игры держать у дронов своих гидр ?! 3 споры и больше не надо, но ставте так чтобы хотя бы одна прикрывала другую спору.
    
    Вот, но бывает и так, что противники защитились и Муты ничего с этим сделать не могут. То что делать? Если у противников пассивная защита, то можно захватить экспанд (по желанию и в зависимости от игровой ситуации) и резко пойти на гардов. Если защита активная, то я бы не рискнул строить на гарды. Обычно я иду на гидр + люкера, но это обязательно требует экспанда, боритесь за него! Так же делаю апгрейды как правило двойные. При наличии застоявшихся ресурсов - развитие скорости и дропа у оверов, сначала конечно дроп, но это если нет корсаров или же если они свободно гуляют по вашей базе. Скруджи, не забывайте про них!
    
    Чуть не забыл. И почему так надо следить за терраном. Он может пойти на рисковое развитие и построить 5 врайтов! с развитием невидимости и послать это до тех пор пока достраивается Spire.
    
    В общем все. Если что вспомню - дополню.
    
    P.S. Наука - движущая сила. Научился? Двигай отсюда!
    

© sagitarius

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site