Главная Проект Stormwave Games Форум Чат Библиотека Галерея Музыка Баннеры  
  Реплеи Стратегии Справочник Файлы  
 
 Краткое описание патча 1.10 к бета-версии WarCraft III
 Warcraft III и группирование юнитов
 Книги Близзард
 Награды Blizzard
 Инструкция по пользованию базой данных реплеев Stormwave.
 Интервью с [z-zone]Byun
 Интервью с X’Ds~Grrrr...
 Превью Warcraft III
 Diablo2: LoD Experience-Guide
 О конверсиях и модах. Интервью с Биллом Ропером.
 WarCraft III, некоторые подробности. Интервью с Биллом Ропером
 Интервью с (orky)Myst
 Испытательный полигон 1
 Интервью с Grrr.
 Интервью с orky|asmodey
 Интервью с Eon~Priest
 Сленг Starcraft
 Интервью с aNc^MiF
 Интервью с [GG1]Elky@JH
 О проникновении отечественных игр на зарубежные рынки
 О близзард
 Описание патча 1.08
 Бессистемный набор советов
 StarEditor Overview
 Технодром

Превью Warcraft III


    Предисловие
    
    Когда Близзард сделала анонс о ведущейся работе над Warcraft III, почитатели стратегий, знакомые с двумя предыдущими играми возрадовались. Земля Азерота становится трёхмерной, старые знакомцы - люди и орки..., всё должно принести вновь тот самый притягательный геймплей к которому так тянулись люди в предшествующей игре. Добавте к этому две новые расы, элементы RPG, красивейшие фильмы в игре, и Warcraft III вырисовывается классикой 2002 года. Роб Пардо, клавный дизайнер игры, осветил нам последние наработки. "Люди и Орки по большей части завершены" сказал он. "Мы особенно не тревожимся о Тёмных Эльфах и Нежити, пока не завершим работу над Людьми и Орками". Пардо сказал, что вид и образы Орков и Людей довольно сильно тяготеют к оригинальным играм, включая и юниты, и здания этих рас. Он сказал, что команда желала бы оставить чувство фамильярности у игрока с игрой, даже несмотря на то, что впечатления будут совсем новы. "Мы хотели бы передать наследие Warcraft II" отметил он.
    
    Расы и Герои
    
    У Орков появились некоторые изменения в стане их юнитов. Огры - больше не часть Орды, и заменены Тауренами (Минотаврами). К сведению, один из героев - один из вождей Тауренов, носящий на спине тотем своего потерянного народа. Племя было рассеяно Центаврами. К другим новым юнитам Орков можно отнести и всадников на волках, вернувшихся из оригинального Warcraft. Эти воины носят с собой утяжелённые сети, которые будучи кинутые на воздушные юниты прибивают тех к земле. На земле те становятся беспомощными и могут быть атакованными наземными юнитами. Чудовищный Кодо - наездник бьющий в барабан, звуки ударов об который воодушевляют и дают преимущества окружающим Кодо солдатам. Чудище также может пожирать своих врагов. Однако, если Кодо был убит до того как жертва полностью съедена/переварена, юнит восстанет со здоровьем, зависящем от длительности уже произодшего процесса поглощения.
    
    
    У двух новый рас своё собственное лицо. Нежить и Тёмные Эльфы добавят новизны в тот коктейль который раньше был просто "Орками и Людьми".
    
    Нежить
    
    Нежить должна создать атмосферу разложения на той территории, где нужно будет возводить свои здания. Прислужники ( аналог Нежити либо Пеонов, либо Грунтов ) убивая себя в фонтане лиловой крови заставляют окружающую землю разлагаться. Трёх - четырёх жертв должно быть достаточно, чтобы создать площадь для создания приличных размеров города. И хотя Пеоны (или Грунты) строят здания привычным образом, Прислужники вызывают здания к появлению. Также Прислужники захватывают золотоносную шахту, для получения ресурса, формируя круг из пяти Прислужников и применяя заклинание. Возникшая зелёная сфера над ними защищает их, и чтобы уничтожить Прислужников - сперва нужно будет уничтожить защищающий их защитный барьер. Нет и никакой транспортировочной очереди к главному зданию базы.
    
    Другими интересными юнитами Нежити являются Упырь, пожирающий трупы, чтобы восстановить здоровье, и Некромант, создающий из павших врагов скелетов и лучников для пополнения своей армии.
    
    Тёмные Эльфы и Герои
    
    Эта раса создаёт необычные города. Деревья являются зданиями, созданные из Снопов, которые являются ни чем иным как умершими предками Тёмных Эльфов. Деревья Эльфов - живые создания, могущие подниматься с земли и передвигаться как только будут полностью взращены. Если атакованы - они могут отвечать на удары, что делает их удобными при поддержке быстрой атаки в ранней игре, сказал нам Пардо. Также Тёмные Эльфы не нуждаются в еде, лишь в жизненной силе Висп.
    
    Женщины Тёмных Эльфов - основные воины расы. Одна из их способностей позволяет им растворятся во тьме, что позволяет им будучи неподвижными, быть невидимыми ночью. Атака невидимого Тёмного Эльфа страшна и практически всегда смертельна.
    
    Мужчины - друиды могущие превращатся в животных. Друиды делятся на два класса: Друид Лапы, который может обернуться в медведя, и Друид Когтя - могущий превратится в ворона. Примером преимуществ даваемых превращением, можно, например, считать преимущества воинам, неистовый рёв медведя.
    
    Пылающий Легион - раса Демонов, играющая важнейшую роль в игре, когда-то также были предназначены для игры. Но Роб Рардо сказал, что было очень тяжело создать этого "смертоносного противника" в игре, с учётом того, что них просто не может быть никаких слабосильных Демонов. "Мы почувствовали, что жертвуем слишком многим пытаясь сделать их играбельными" сказал он.
    
    При создании игры, команда добавила и элементы RPG. У каждой из четырёх сторон будут герои. Эти герои имеют и статистические показатели(сила, ловкость и интеллект), и несколько ограниченный инвентарь, дающий возможность носить с собой до четырёх магических предметов. Каждая сторона может выбрать любого из трёх возможных героев принадлежащих своей, конечно, расе. Единственной преградой количеству героев служит "продуктовый потолок", который складывается также и обычными юнитами. Пардо сказал, что скорее всего лишь первый герой достигнет своих максимальных показателей, так как, например, если на экране будет сразу несколько героев, то при процессе распределения опыта герои разделят полученный суммарный опыт. "Большинсво людей строят свою раннюю стратегию в игре в расчёте на своего первого героя" сказал Пардо, так что несомненно, выбор первого героя будет самым важным.
    
    Герои требуют большого количества энергоносных камней ( mana stone ;-) ) - одного из основных ресурсов игры. Однако, игрок может пройти игру так и не собрав ни одного камня. Получая новые уровни, герои получают возможность использовать новые способности и заклинания. Героев легко распознать на поле битвы - их оружие окружено сияющими огнями. Если героей погибнет - его легко можно будет оживить на алтаре. Воскрешение стоит золота, не камнями маны.
    
    ( Заметка к ресурсам: в дополнение к золоту и камням маны, древесина также осталась ресурсом. Пардо отметил, что это было решено оттого, что она было весьма важным компонентом раньше и останется необходимым и в финальной версии игры. )
    
    Нейтралы и Технология
    
    На некоторых картах, либо миссиях, будут встречатся нейтральные здания, которые игроки будут использовать для пополения своих рядов уникальными юнитыми, либо различными предметами, которых герои смогут вербовать/закупать. Эти здания не смогут быть захвачены, сказал Пардо, но отряды (лучше вместе с героями) смогут охранять эти здания расположившись неподалёку, так что соперники могут быть держаться подальше. Вот некоторые здания, которые игроки смогут увидеть:
    
        Торговец: продаёт различные снадобья и магические предметы, используемые героями в своём инвентаре.
        Рынок: без серьёзных отличий от Торговца, но в продаже более мощные магические предметы.
        Лаборатория Гоблина: позволяет игроку нанимать Дирижабли (Цеппелины) и Сапёров, так же даст игроку возможность сканирования территории наподобие Комсата ( Старкрафт )
        Лагерь Наёмников: здесь можно нанимать таких юнитов, как Лордов Огров, Лесных Троллей Берсеркеров и троллей - Служителей Тени.
        Фонтан Жизни (либо Живая вода ;-) ): восстанавливает жизни и энергию всех юнитов поблизости.
    
    Всего же в игре будет семь нейтральных сооружений. Охранять их будут нейтральные "Пресмыкающиеся", включая несколько довольно мощных существ, что неизбежно потребует присутствия героя в вашей штурмовой группе. "Мы шутя, разделили юнитов не принадлежищих ни к одной расе на Пресмыкающихся (Creeps), Живность (Critters) и Цыплят (Chickens)" сказал Пардо, добавляя, что Пресмыкающиеся - общесобирательное имя для нейтральных монстров, которое стало даже термином, употребляющимся всеми и используемого в различных обзорах. "С Живностью вы сможете взаимодействовать, но они не будут атаковать вас, и Цыплята - представляют окружающию фауну".
    
    Ещё некоторые особенности
    
        Заклинания: некоторые заклинания - автоматические, поэтому они могут включаться и выключаться. Например, священник будет автоматически исцелять раненых юнитов неподалёку, либо будет применять заклинание "Внутреннего огня", чтобы подкачать их. Если игрок не захочет, чтобы священник делал так, он может отключить их автоматическое применение.
        День и Ночь: в игре есть цикл чередования дня и ночи. Каждая раса регенерирует по разному. Люди и Орки восстанавливаются и днём и ночью, однако Нежить и Тёмные Эльфы не регенерируют в течении дня, зато ночью восстановление происходит с удвоенным темпом.
        Туман Войны: здесь есть "туман войны" как и во втором Warcraft, но с приходом смены дня и ночи, "туман войны" - более клаустрофобичный. Пардо сказал нам: "Ночное время практически идентично стилю Warcraft II и Старкрафта, где каждый юнит имеет фиксированное поле видения. Новизна в том, что в течение дня, у юниты видят много дальше, что ведёт к интересным стратегиям. Засады и неожиданные атаки происходят именно ночью.
        Колёсико в мышке: колеcо в мышке может использоваться для приближения/удаления камеры.
    
    Структура игры и Инстументарий
    
    Warcraft III продолжает сагу о Азероте, в этот раз представляя демонический Полыхающий Легион. В игре будет от тридцати до сорока миссий. Каждая миссия потребует от игрока выполнения какой-то задачи. В добавление к одиночной игре, игроки смогут схватится с компьютерным оппонентом в режиме "skirmish".
    
    Другим новшеством будет непредставленная пока возможность создания матча, игроки будут выбирать определённые опции, того как они хотят играть ( карты, шаблоны (?), ресурсы ) и будут сведены с игроком выбравшим такие же опции.
    
    Также будет режим наблюдателя ( observer ) и возможность записи реплеев. Режим наблюдателя позволит игроку убитому в течение мультиплеерной игры остаться и досмотреть битву до конца. Реплеи позволят игрокам просматривать поединки происходившие ранее.
    
    В дополнение к мультиплееру Близзард вдохновит сообщество игроков к созданию своих карт, выпустив редактор, позволяющий создавать территории, триггеры, и также создавать ИИ (AI). Всё это будет в стиле програм - wizard'ов. Они также расширяют редактор на создание текстовых файлов, так что игроки смогут создавать как свои текстовки, так и героев. Мы хотим раскрыть как можно больше возможностей игры возможного от игры как это только возможно" сказал Пардо.
    
    В игре будет пять или шесть территорий представляющих различные части Азерота, так чтобы игроки лучше ориентировались где они на данный момент. Некоторые территории будут иметь различные вариации, например осень и зиму.
    
    Пардо сказал, что надеется, что игра будет готова к бете к октябрю. "Мы уже играем в игру и неполадки происходят всё реже и реже с каждым днём".
    
    
    ( Перевод был сделан в духе обзора, так что "Пеоны или Грунты" - не ко мне :-) )

© John "Warrior" Keefer c сайта www.gamespy.com перeвод с английского by Greenday

Rambler's Top100 Яндекс цитирования
Copyright ©2001, Stormwave.ru - The Sons of Korhal Site